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2005/06Archive list

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内職

2005/06/28/(Tue) 21:24

いつだったか、熟練180程度のブロードソードに90%のエンチャントをかけようとして耐久が5持って行かれて以来、ハムスターハンターエンチャントで固めた倉庫キャラのメノンが熟練上げに狩り出されています。


hamhunter01.jpg


作業中のステータスはこんな感じ。

235式完成まで残り熟練140。彼女の内職は続く…。
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Alteil日記

2005/06/28/(Tue) 01:07

ちょっとファルカウを使ってみた感じ、美声と返却が予想以上に強かったので割とやっていけそうな雰囲気を醸し出しています。

水精霊の剣士もAGI3で練達と魔楽器どっちにも引っかかる事を除けばいい感じです。


ただやはり返却でファイル3枚圧迫、そこに美声も入れるとなるとどうしても戦えるユニットが少なくなってあまりよく無い感じ。

ミスティアが強いといっても、さすがにそこに水の精霊を入れると前線で戦えるユニットは1種類か良くて2種類しか入れられなくなりますし。

ただ、そうは言ってもこの属性はミスティアか人魚魔術師が居ないとリビングデッドに無力なので(星の怒りはあるけどSP0にしたってリビングをクローズさせる攻撃力が無い)、やはりどちらか入れなければいけないんですよね。


どう考えたって普通にやるなら蟹は外れないでしょうし…。

で、この時点で一番微妙な美声を抜いても「蟹、ミスティアor人魚、水の精霊or風の精霊、返却、光の精霊」でファイル15枚食ってますね。

返却以外のグリモアすら入れる余裕が無いのは辛いところ。


まぁ必須カードだらけのこのゲーム、どうやってファイルに余裕を作って遊びを入れるのかが腕の見せ所なので、がんばりたいと思いますが…。

よく考えたら、それって普通は「自由度が低い」って言うんですよね。


グダグダなまま、おわりー。

Category:Alteil

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ゴウエンについて

2005/06/25/(Sat) 21:54

こんばんは、芝草です。


ゴウエンは大型ユニットに弱いといわれていますが、おそらくそれはアティラをソウルカードに仕込むからで、他属性と同じようにソウルカードにアティラを使わず除去を中心としたファイルを組めば別に大型ユニットに弱いわけでもなかったりします。


ただし影響力9にするまでの時間稼ぎに使ったユニットはアティラで戻せないので、アティラを導入している時と同じようなユニットの枚数をあまり考えない展開をしてしまうと、スタンダードなデッキ相手に後半痛い目を見ると思いますが…。


何が言いたいかというと大型ユニットが出てきたとき「除去できるか出来ないか」が非常に大きな要素になるので、万が一大きいのが出てきたときはアティラ入れてる分不利になりますよってそんな感じで。

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デッキ晒し

2005/06/23/(Thu) 23:12

ネタが無いというのと、そろそろ除去ゲーに飽きてしまったというのがあるのでここらでメインデッキを晒してみます。


やはり致命的欠点といえるほどの欠陥がいくつかあるので、正直言って優秀なデッキではありませんが…。

refesstest.jpg


ファイルネーム:リフェステスト

ソウルスキル LP6+1
竜乗り『ヴァッサー』
銃姫の護り『フィエルテ』
太陽王国の飛空兵団
魔楽器師
容赦なき暗殺者

ファイル
2:風の精霊
3:光の精霊
3:太陽王国の騎士隊長
3:緑石のカーバンクル
1:竜皇帝『ジュッズヴァー』
2:異端審判官『バルティア』
3:使者『ヴァイスフォーゲル』
3:聖光の剣士『ラフィーレ』
3:獅子男爵『ザガール』EX
1:解呪
1:魂の帰還


基本的な展開方法は続きに。

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壊れてそうで壊れて無いカードまとめ

2005/06/21/(Tue) 23:00

こんばんは、芝草です。


ゴウエン対策(というか青年対策)を練ろうと今日は割と公式戦に出てみたのですが、青年使いと全くぶつかれませんでしたorz


勝てないけど当たりたい相手とぶつからないのは運がいいのか悪いのか…。


今日は昨日言った「ジュッズヴァー」「緑石のカーバンクル」「エスカティア」が何故壊れていないと言えるのか、その解説です。

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バランスブレイカー

2005/06/20/(Mon) 22:06

こんばんは、芝草です。


どうやらバランスを崩しているといわれる壊れカードのまとめが流行っているようなので便乗してみます。


ソウルスキルに関しては、もう強すぎとかそういう次元を通り越して強いカードはスタンダードになっている為、めんどくさいので触れません。


除去スキルの強力さについてはこのエントリーその次のエントリーで解説していますので、気になった方は読んでみてください。


ではでは、壊れカードのまとめにかかります。

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カードまとめ@ファルカウその2

2005/06/20/(Mon) 00:33

こんばんは、芝草です。

今日はちょっと疲労気味なのでカードまとめのみということで。

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カードまとめ@ファルカウその1

2005/06/18/(Sat) 23:08

今晩は、芝草です。


さて、2chでも次回のカードにあったらいいなって言う新スキル案がいくつか挙がる事がありますよね(というか今日挙がってたのでネタにしてみたのですが(笑。

で、せっかくのスキル案もお決まりの流れの「確実にコンボできるから」とか「好きなときに出せるから」といって、面白そうでも一蹴されることが多いような気がします。


この流れ、私はどうももったいないなーと思ってるんですよね。


ソウルスキルは壊れカードが増えたとしても今の魔楽器師SSほどのものはそうそう出ないでしょうし、仮に同じぐらい強力なスキルになったとしても除去1択だったのが2択になるだけです。


ユニットに関してだって、今は「殴り合いに強い」「殴り合いに弱い」「殴り合いをサポートする」しかないわけですし(例外も居ますけど)、もっと変わったスキルを積極的に採用しても良いと思います。


さすがに、Vol2の生贄やセラフのような黒歴史を刻めるようなカードは御免ですけどたとえそういうカードが出たとしても、オンラインなのですから即座に修正すればいいだけの話では…と思います。


戦略が煮詰まる前の修正はスキルの幅を狭めてしまう可能性もあるのであまり良くないとは思うのですが、生贄セラフクラスならば話は別ということで。


さてさて、自分の意見を述べたところでカードまとめに移りましょうか。

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シールド戦

2005/06/17/(Fri) 21:16

今回はちょっとカードまとめをお休み。
かなりのテキスト量になるので連日やるのはちょっと骨なのです。


というわけで昨日チャットルームに居た某S氏主催でのシールド戦のお話。


と、知らない人のために説明を。

シールド戦というのは新アカウントを作り、1500グランでベーシックパックを10パック購入し、その50枚のうちからデッキを組むというルールです(リサイクル不可。


引きによっては主力ユニットの復活すらおぼつかない(下手すると低Lv帯にまともなユニットが居ない事もある)ため、普段とは全く違ったプレイングをしなければなりません。


私はカードの引きが妙に悪く、唯一まともなユニットである炎魔人を出すために開幕5ターン連続NOSETとかしなければいけない状態になったり。


とにかく普通のデッキというのが普通に組めないので、なかなか普段とは違う状況が多々あり新鮮で面白いです。


ただ、ベーシック縛りでやるとリビングが悲惨に強いのと、容赦なき暗殺者と練達の魔導師がSSで使えちゃうのでどうなんだろうと思ったりもしますね…。


ともあれ、その辺は適当にレギュでも作ればいいので、普通に飽きた人は一度やってみてはいかがでしょうか。

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カードまとめ@ゴウエンその2

2005/06/16/(Thu) 20:50

こんばんは、レレイウのクローズスキルが修正されてショックな芝草です。


以前の光の写し身と同じく、どうやら仕様ではなぐバグだったようですね。
クローズスキルはカードがクローズする前に効果が発動し、効果発動後にカードがクローズするという手順になるので、レレイウがターゲットに選べるのはどう考えたって仕様だと思いました。


ええ、バグだったということですからいまさらこんな事言っても仕方ないのですけど(笑。


ただ、それならレレイウ以外の自軍ユニットって言う制限をつけちゃった方が良かったんじゃないかとか思ったりします。
リビングデッドを見る限りどうも処理手順は変わってないので、こういう中途半端な直し方をするのはどうも後の事を考えると危険なような気が…。

※レレイウ自身で確認したわけではないので推測で喋ってます。


とりあえずその辺の事は置いておいてゴウエンその2です。

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カードまとめ@ゴウエンその1

2005/06/15/(Wed) 22:48

うっかり忘れてたので昨日のエントリーにEXカードの評価をこっそり追記しておきました。


何か足りないと思った…orz


ではでは本日はゴウエンです。

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カードまとめ@ロウティアその2

2005/06/14/(Tue) 22:05

こんばんは、暑さにやられ気味な芝草です。

とりあえず始めてみたこの企画、あまり面白くな(銃声。


さて、2chではジュッズヴァーと騎士を目指す青年が問題になっているようですね。
騎士を目指す青年は私もおかしいとは思いますが、ジュッズヴァーはいくらでも対抗策がある上、生贄とのコンボはジュッズヴァーの枚数がそろってないとまともな威力は発揮できないのでそれほど脅威でも無いはずです。

それだけに全力を注いでるデッキに、対策カード1枚で勝てるんですからまだ全然許容範囲でしょう。


と、言うか。


この程度のカードを弱体化調整で削っていったらアルテイルには一生殴る以外の選択肢なんて生まれないと思います。

今はファルカウ以外は殴るしか脳が無くてやっててつまんないですし、そのファルカウも除去による力押ししか出来ないしで…。


まぁその辺の事は置いておいて、とりあえずロウティア編その2です。需要があるのかどうかは分かりませんがごゆっくり…。

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カードまとめ@ロウティア編その1

2005/06/13/(Mon) 22:29

というわけでロウティアのまとめです。

この属性は変わったユニットが多いので、評価は当てにならないと思いますが…。

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戦力として期待できるユニット@リフェス編その2

2005/06/12/(Sun) 23:20

…しまった。


評価ランクをC-まで作ってしまったのは失敗でした。
ここまで範囲が広いとほぼ全てのカードを説明する事になってしまい、こうやってまとめること自体意味が薄いですね。


が、いまさら方向性を変えるのも気がひけるので、何事も無かったように前回の続きを。

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戦力として期待できるユニット@リフェス編その1

2005/06/11/(Sat) 16:49

今回の更新からしばらく、実用的なユニットを少しずつまとめて行きます。


[A+(必須に近い鬼カード)]から[C-(工夫すればぎりぎり使えるカード)]まで、適当にランク付けを行って評価していきます。

ランクBが実践に耐えられる標準クラスだと思ってください。

ではでは、今回はリフェスです。

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初手SSのお話と昔の全体除去のお話

2005/06/10/(Fri) 19:30

今更ながら初手SSはよっぽど特殊な展開方法をとらない限り、ヴァッサー・魔楽器師の2択ですね。

他の選択肢もある程度模索はしてみましたが、やはりこの2枚が飛びぬけて強い。


ヴァッサーはLv3以下しか返却できないためにLv4以上の壁を出されると少々厳しいものがありますが、それ以外の大半の選択肢に通用して(恐らく8割以上の人がこの大半の選択肢に相当する主力ユニットをヴァッサー発動までに出してくる)、さらに自軍の展開に全く影響を与えないのはやっぱり強い。


魔楽器は…事実上すべてのユニットを除去できますから、言わずもがなですか。

そのユニットが条件に合わなくても水の精霊を出すだけでいいので、コストの面で非常にリーズナブル。
壁を出された場合は細工無しで除去できるので、自軍の展開に与える影響も微少(序盤からガンガン攻めてくる人はほとんど居ない…と思う。除去されるんだし)
さらにLv4以上のユニットでも除去できる点を考えると、爆発力はこちらが上ですね。

やはり条件に合わなかった場合に水霊を出さないといけないのは大きいですが…AGI4以上のユニットしか出さないと徹底している人は少ないので、ユニットにこだわらなければ水の精霊無しでLv3以上のユニットを除去できることが多いです。


どちらにも共通して言える事は、序盤の展開ではほとんど回避不可能というところですね。

ヴァッサーにいたっては基本的に回避不能で、魔楽器師は水の精霊のバッティングで防げるといっても相手には復活でタイミングをずらす事が出来ますし、バッティングするより復活の方がずっと簡単ですしね。

もともとのステータスが魔楽器師の条件に合致していた場合は、風の精霊で回避しようにも相手に念を押されて水の精霊を出されればそこで終わりですし…。

対策する事に意味はありますが、対策したからといって確実に回避できるかというと全く別問題。

むしろ対策してもその対策に対する対策の方が容易というのは…なかなかに辛い状況です。


そういえば、今日ぼへーっと昔の全体除去SSについて考えていたのですが…。

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ネタが無い

2005/06/09/(Thu) 23:58

ネタが無いので今回は愚痴です。見たくない人は読まない方が。

6/10朝、内容をちょこちょこ修正。

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除去以外のソウルスキルの選択肢

2005/06/08/(Wed) 20:18

というわけで、今回は除去以外のソウルスキルのお話です。


基本的に各種除去が最強クラスのソウルスキルなのは疑いようも無いので、これから解説するSSを無理して使う必要は無いのですが、デッキのバリエーションを増やすため知っておいて損は無いでしょう。


・魂の守護者『フィミーリア』、泉の騎士『エルネート』

フィミーリアは両イクサーのSPを5に、エルネートは両イクサーのSPを4増加させます。

共に強力なSP増幅手段ですが、相手のSPも増幅してしまうのが欠点です(一応、フィミーリアはSPを減らす手段にもなります。)

SPがあれば自分の戦い方を押し付けやすい、ファルカウあたりと相性が良いでしょう。


・魔法王国の魔法騎士、月公国の聖騎士

効果はどちらもDEF+プレイヤーのセメタリーにあるカード枚数×5です。
魔法騎士の方はLPが2と高く設定されているのでLPを高めたい人はこちらを。
聖騎士はLP1ですがLP2には無い即効性があるため、場合によってはこちらも選択肢に入ってくるでしょう。

除去によるユニットの排除が可能なので絶対とはいえませんが、DEFが非常に高いユニットは除去やDEF無効の対策が無い場合は本気でどうしようもありませんので、このスキルで勝負が決まる事も少なくありません。


・力任せの格闘家

ユニット一体をHP+40、DEF=0、AGI-1します。

ゴウエンの炸裂する玉や、ヒーリング、リビングデッドを持つユニットと相性が良いです。


・東方の女剣士

効果は横一列にダメージ30。
LPが2に設定されていますので、相手に損害を与えつつLPを高めたい場合に使用できます。

以前はHP-だったのが弱体化でダメージになってしまいましたが…まだ、現役で使えるでしょう。


・月大公『エスカティア』

バトルタイムを夜にします。
LP2なのでLP強化に。獣化病メインのデッキには心強い味方になるでしょう。
似たようなのでフェルラートも朝にするソウルスキルを持っていますが…こちらはユニット的な問題で多少見劣りします。


・魔法衛兵長『レナリー』

自軍ユニットから一体選んで、そのユニットがいる横一列をAT-10、DEF+20するソウルスキルです。

序盤の壁作成のお供にどうぞ。


・白鳥の剣士『アルナ』

効果は全体をHP-30。
ダメージ系ソウルスキルの中で、ほとんど唯一といっていいかもしれない、まともな威力を持つスキルです。

DEF無視なので安定した能力を発揮してくれます。


・森の子『アティラ』、追いかける翼『ヴォルフィード』

自軍のみ、各属性に対応したユニットをセメタリーからファイルに呼び戻すスキルです。
アティラはゴウエン、ヴォルフィードはファルカウを担当してます。

ユニットが若干非力なファルカウでも場を盛り返せる威力を持つため、ユニットが強力なゴウエンはうまく発動できれば暴力的な威力となる事もしばしば…。

このソウルスキルは除去と対等かそれ以上のスペックといっても過言ではないかも。


・海賊王『ダヴリッド』、使者『ブルーリジット』

両プレイヤーのセメタリーからカードをファイルに戻します。

こちらはセメタリーにカードがあれば、ユニットであろうがグリモアであろうが、属性関係なくファイルに戻すことが出来ます。

ただし相手にもその恩恵があるので、使いどころは十分注意する必要があります…。

・王の守護者、太陽王国の仕掛け盾騎士

効果は自軍ユニットDEF=0ですが、LP3カードです。

おそらくゲーム中最もローリスクなLP3カードですが、DEFを上げたりする場合は自爆に注意。


・魂削りの女剣士

自軍のユニット4体をセメタリーに送って、ライバルイクサーのLPを1減少させます。

前半に使っても自軍が居なくてどうしようもなくなるので、後半に3枚積むのが一番ポピュラーな使い方ですね。


・大海の人魚魔術師

ライバルイクサーのファイルから3枚セメタリーに送ります。
最初に3枚積んで相手のファイルをボロボロにするのが一番よく見られる使い方ですね。

ただし、この使い方は前述のアティラやヴォルフィードを発動されるとつらいものがあるので、4枚目に1枚だけ仕込む方が安定するような気もします。


・竜皇帝『アルィンド』

効果は自軍のクローズ状態のユニットを消滅。
「LPを減らさない」という観点から見ればもっとも優秀なLP3カードといえるでしょう。

(ところで、「グレイブ」という単語は一体どこに行ったんでしょうか。状態を指す単語ぐらい統一してもらいたいですね(苦笑。)


除去解説よりは楽だとおもったら・・・意外と数があって大変ですね。


(′・ω・`)


ではまた次回。

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ユニット、グリモアカードの除去

2005/06/07/(Tue) 11:33

前回の除去の話のところで、ユニットとグリモアについて触れ忘れていましたね。

それを差し置いてソウルスキルの話しに行くのもちょっと気持ち悪い気がするので、予定を変更してまずはそこから。

ヴォンドラームやレグライ、無慈悲な死は重くて実用範囲外なので今回は取り上げない方向です。ご了承ください。


・異端審判官『バルティア』

自分が行動できれば相手側のユニットなんでもセメタリー送りで除去可能なとんでもない最強ユニット。
ユニットということで返却のような即効性は無いものの、このユニットはHPが35という比較的高い数値を持っているためオープンスキルで落とす手段は恐ろしく限られています。


SPの問題でまともな対策はロウティアの恐怖とギリギリで生贄・ファルカウの返却(こちらは先延ばしにしかならない)以外は対抗手段が存在しないと言っても良いほどの安定性です。
呪縛で行動不能にしたりも出来ますが、こちらも結局先延ばし。


そしてユニットで倒そうにも、悪い事にリフェスのユニットは耐久性に優れている上、早い。
バルティア自身もAGI3と遅くは無いので、ユニットの壁の奥に居るバルティアを倒すのは不可能に近いと言えるでしょう。


バルティアが出てきたらLvや能力がいくら高かろうが自群の一番頼りになるユニットを諦める必要があります。なんでやねん。


・水術師『ミスティア』、大海の人魚魔術師

アクションスキルで除去を持っている酷いお二方。
ミスティアはAGI1以下またはAGI5以上のユニットを除去。
大海の人魚魔術師はゴウエン影響力Lv4以上でAGI3以上のユニットを除去可能。

どちらも消費SPは2で、除去スキルとしては破格のコストです。

基本的にミスティア+水の精霊でなんでも除去できます。
多少重いように思えるかもしれないですが、SP的には3なのでLv3のユニットを返却すればSP効率的にはトントン。
さらにレベル無視なので…重いとかそういう問題では無いですね。


壁ユニットはAGI1である事が多いために、こちらは細工なしで除去が可能になります。


大海の人魚魔術師はゴウエン影響力Lv4が必要になるのが少々厳しいところですが、それさえクリアしてしまえば一般的な状況での汎用性はこちらの方が上です。

AGI3以上というとこで、相手の主力ユニット(主にアタッカー)のほぼすべてを除去する事が出来ます。


どちらも除去が相手に与えるダメージを考えれば、すさまじいアクションスキルでといえるでしょう。
さすがにバルティアよりは使い手を選ぶのが幸いでしょうか。


・「返却」

今のようにLv3ユニット主軸で動くゲーム展開ならば、まず間違いなく最強の座に居座るグリモアカード。
Lv3のグリモアカードにもかかわらず、オープンスキルでLv3以下のユニットを1体除去できます。

「ファイル返却だから微妙」という人もよく見かけますが・・・。

平たく言うとオープンスキルのヴァッサーSSなので微妙なわけがありません。

グリモアカードの最大の弱点である「グリモアカードを使うとそのターンユニットが出せなくなり壁が薄くなる」という弱点も、相手のユニットを消してしまうためにほぼ帳消しにしています。

しかもグリモアカードはオープンスキルであるため即効性で、相手はユニットを補給するのに2ターンかかります…仮に返却のターンに相手がユニットをセットしていても、最低1ターンは有利な状況でバトルフェイズを迎えられます。

とはいっても、やはり相手が主力ユニットをセットしないタイミングで使うのが最良でしょう。

そのチャンスが多くて、おそらく最も効果的な狙い目は相手が精霊を出してくるタイミング。

このあたりの使い方は経験が物を言いますね。


・「大渦」

現在Lv3ユニットが主流なので、Lv2以下返却という効果は少々微妙にはなりましたが、十分に強力なグリモアカードです。

状況次第ですが、自軍の精霊を回収しつつ相手ユニットを数体持っていく事も可能です。

今まで紹介したものより局地的な効果ですが、条件があえばその場で勝負が確定してしまうでしょう。



これで大体の除去スキルの解説は終わりました。
さすがに数が減ったとはいえ、これだけの数を解説するのは骨が折れますね。


今度こそ次回は除去と変えても戦えるソウルスキルのお話です。

ではでは次回。

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アレも除去これも除去。

2005/06/06/(Mon) 12:42

今回は除去について。


まず、除去が何故強いか。その理由について箇条書き。


・「除去したユニットのSPは帰ってこない」

ライバルイクサーのSPが枯渇し、ユニットの展開を阻害できる。


・「フィールドから即座にユニットの存在を排除する」

この効果によりライバルイクサーの場に居る主力ユニット数が減少し、大幅に戦力が減少する。


・「除去されたユニットの復帰には2ターンかかる」

ユニットを出すには「カードセット→場にセット」という手順を踏む必要があり、除去された側はユニットを補給しようにも「除去されたターン」「カードをセットしたターン」のバトルフェイズ、合計2ターンユニットが少ない状態で活動する必要がある。


・「ソウルスキルの場合はほぼ確実に除去したいユニットが除去できる」

ヴァッサー・ミリアは1枚目に設定しておけばほぼ確実に相手主力ユニットを除去できます(このSS1枚目Lv3以下のユニット返却はLv4ユニットを最初に出すという対抗策があるにはありますが、相手側のソウルスキルが魔楽器師、容赦なき暗殺者だった場合はLv4ユニットが返却された時点で勝負がほぼ決してしまうために危険過ぎる対策だと思います)


容赦なき暗殺者の場合、相手側の好きなユニットを除去する事が出来ます。

ただ、その見返りとして自軍のユニット1体が生贄に必要になります。
が、生贄はあくまでも「1体」であって、相手側の除去したユニットのLvは関係無く、各種精霊を生贄に捧げる事が可能で非常にローリスク。

特に光の精霊や水の精霊はHP20と高めで、ソウルスキル発動までにHP20以上のダメージを与えられるオープンスキルは魔力の弾・恐怖・生贄・大嵐・アルィンド・炎の川・魔術の長槍等、コストが高い物が多く、相当な安定性を誇っています。


魔楽器師の場合水の精霊を使用する事によって、能力を問わずにすべてのユニットを除去する事が出来ます。(対抗策は水の精霊バッティングか、相手の魔楽器師発動ターンと同じターンで相手より早くAGIを4以上にするソウルスキル発動のみ。)


練達の魔導師の場合、全てのユニットを…というわけではありませんが、相手主力はほぼ間違いなくAGI3以上であると同時にLv無視、さらに効果が敵軍限定のために暴発の可能性が0という点が非常に強力です。


・「相手の戦意を削ぐ」

とりあえず大きいユニットは除去される、さらにLv3ユニットであろうが1体除去されれば状況の打開が困難であるため、ライバルイクサーのやる気を奪う事が出来ます。
逆転できるスペックを持ったユニットは暴れる前に消せる、そういうことです。



次は除去スキルのデメリットについて。


・「除去で固めるとLPが低くなる」

大きそうで別にそうでもないデメリット。実はあまり問題ありません。
ただやはり、全て除去スキル(LP1)で組んでしまうと魂削りSSに当たった場合かなり厳しい事になりますが、それも最後のソウルカードをLP3のものにするだけでダメージをかなり軽減できます。


・「暴発の可能性がある」

むしろ怖いのはこちら。本来相手に発動すべきものが自軍に直撃するわけですから、本当に痛いです。
ですが、基本的に汎用性が非常に高いもので暴発させるのは非常に困難です。
もし暴発を誘われた場合、腕の差だと思って諦めるのが良いかもしれません。



私に纏められるのは以上です。

しかし、改めて纏めてみるととんでもないスキルであることが分かりますね。


まぁ、私自身除去スキルがあまり好きになれないので、少し色眼鏡で見ている節もあります。
そこのところ注意して見ていただくと良いかもしれません(笑。


長くなってしまったので今回はこれにて。
次回は除去に対抗できるスペックを持つソウルスキルについて。

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夜の帝王

2005/06/05/(Sun) 10:47

というわけで朝にジュッズヴァーの事を書いてみるテスト。


簡単に出す方法は多分、飛空兵団しかないので出し方の方は置いておいて、とりあえず出されたときの対処方法を考えます。


まずジュッズヴァーを出されると自分のSPが0にされてしまい、割とどうしようもなくなってしまう為、相手がジュッズヴァーを出すターンまでに何か対策できるユニットなりグリモアなりを使用する必要があります。


そして出された後で一番困るのはジュッズヴァーに生贄を3回連続で使用される事。


そのまま直撃してしまうと場に居るユニット数だけまともにLPを削られてしまうので、このLPダメージ。これだけは避けたいです。

さらに悪い事にこの動作はソウルスキルの除去避けまでも兼ねてるので、これを実行されるとSSによる除去すら通用しません。


で、この辺の事を考えると有効な対策は…


・ジュッズヴァーを出されるタイミングで星の怒り

とりあえず相手のSPも0にして、時間稼ぎをしてみよう。
1ターンでジュッズヴァーを撃破できれば、相手は復活にSPを食われて生贄を使用できなくなるために、ソウルスキルの除去でジュッズヴァーが除去できます。

一応星の怒りの次のターンに闇霊を投げればこちらのユニットが1枚やられただけで除去発動で除去できそうですが、生贄が使用できない状態では普通攻撃してこないと思うので、1枚やられる案に関しては微妙…。


・バネットもしくはフェルアンを序盤に出してグリモアを駆逐

やられて一番困る生贄を防いじゃおうという方法。
ジュッズヴァーが出てくるまでに人魚魔術師かミスティアを置ければ勝ったも同然。
序盤押さえ込まれるのが難点。


・ジュッズヴァーバッティング

一番有効っぽい方法で、今私が実践中なのもこれ。
バッティングすれば相手の場のユニットは多分居なくなるので、イクサーアタックでLP削り放題です。きっと。

相手に死竜を出されてもこちらのジュッズヴァーで相手のSPが0になるので、闇霊でも投げてしまえば死竜も問題ありません。きっと。

この対策をとる場合、むしろ飛空兵団発動直前の動く死体が非常に怖いです…。


・HP100以上のユニットを2体以上出す

一応これでも対応可能ですが、この2体を出すためのSPをどう確保するかが疑問。


・リビングデッドを持つユニット

生贄2発目あたりからイクサーアタックが出来るSPが確保されます。
ただし、ユニットリムーブによる自軍の除去が暴発しない事が最低条件。


・ユニットリムーブで無慈悲か堕落

LPが多ければこれも割と有り?


・ソウルスキルにアティラやヴォルフィードを仕込む

ジュッズヴァーより多く復活してしまえば、最小限の被害でこちらのユニットだけ生き残れます。


とりあえず思いつく限りではこのぐらいですね。
何か一枚、ジュッズヴァー対策にカードを忍ばせるだけでも勝機が見えてくるのではないでしょうか?


さてさて、では今回はこのあたりで終了ということで。
また次回。

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調整3日目

2005/06/03/(Fri) 22:26

こんばんは、芝草です。


先日アレだけ強い強と言っていたゴウエンデッキ、やはりというかなんと言うかいい勝率を残せたのは結局初日だけでした(笑。


今のデッキは穴が多すぎで、そのままではもう使い物にならないので公開してみます。



ファイルネーム『もっさり』


ソウルカード
1.魂の守護者『フィミーリア』
2.竜乗り『ヴァッサー』
3.森の子『アティラ』
4.容赦なき暗殺者
5.魔楽器師

ユニットカード
3:騎士を目指す青年(Lv1)
3:落ちこぼれの勇者(Lv4)
3:一撃必殺の格闘家(Lv3)
3:光の精霊(Lv1)
2:狂戦士(Lv2)
2:水の精霊(Lv1)
2:戦いを決めた妖精(Lv2)
1:炎の拳(Lv4)

グリモアカード
1:魔法武器(Lv1)
1:豹の霊(Lv1)
1:解呪(Lv2)
1:奇跡の果実(Lv2)
1:急激な成長(Lv2)
1:妖精の踊り(Lv3)



こんな感じです。
バンデールを所持してされている方は、光の速さで格闘家と交換してください。


長くなりそうなので、使い方は続きに。

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調整二日目

2005/06/03/(Fri) 04:59

さてさて、パラメータ調整二日目です。


予想通り…というかなるべくしてなった感がありますが、調整2日目にして早くも除去ソウルスキルしか見なくなってきましたね。


冷静になって考えてみれば、除去ソウルスキルの数が減ったとはいっても、以前も第一線で活躍していた「魔楽器師」「練達の魔導師」「容赦なき暗殺者」がそのまま残っているのですから、考えてみればこうなってしまうのは無理も無い話…ですね。


除去SSが効率的過ぎて嫌いだった私は早くもやる気減衰気味です…どうするかなorz

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調整初日の感想

2005/06/02/(Thu) 01:26

はい、というわけでデッキを作って少し遊んだので感想です。


とりあえず、巷で弱体化しすぎと叫ばれているゴウエンデッキを組んでみましたが、全然弱くなんて無いみたいです。


むしろ、トップを狙える位置に居るかも。


何故かというと、とにもかくにもランクアップが強烈なユニットが居るのがその理由。
特に「騎士を目指す青年」「落ちこぼれの勇者」「炎の嵐『バンデール』」の3体は、ランクアップするととんでもないステータスになるので、影響力のためのSPさえ調達してしまえば、この3枚だけで場を圧倒できそうです。
(実は私、バンデールは所持していませんが…ゴウエンの中盤を担える強力なカードなので、このカードが有るデッキと無いデッキでは相当な格差が生まれそうです。)


で…、3体ともランクアップ後はAGI4ですから、素では魔楽器師に引っかからないのも非常に強烈ですね。


さて、まだ他のデッキを触ってないので、これ以上ゴウエン強い強いと言うのは後で恥ずかしくなる可能性が高いやめておきます(笑。


というわけで話変わってソウルスキル。


今回除去系と呼ばれるソウルスキルは
「竜乗り『ヴァッサー』」「黒竜の騎士『ミリア』」のLv3以下返却。
「魔楽器師」のAGI3以下返却。
「練達の魔導師」のAGI3以上返却。
「容赦なき暗殺者」の両軍1体ずつセメタリー送り。
の4種類に絞られましたね。


AGIが低い壁の除去の必要性や、水の精霊の安定性を考えると練達の魔導師よりも魔楽器師の方が選択される機会が多いでしょうし、序盤にヴァッサー・後は魔楽器師と容赦なき暗殺者のどちらかで構成するのが安泰でしょうか。


ダメージ系ソウルスキルが軒並み弱体化してしまったので、除去の強さがさらに際立つ結果になってるような気がしないでもないです。


巨大ユニットが好きな人の時代はいつ来るんでしょうねぇ。

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何となく

2005/06/01/(Wed) 14:53

アルテイルのパラメータ変更記念にブログとかはじめてみたり。

しかし早くも先行き不安な調整で。
書きたい事はいろいろあるのでまた後にでも。

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