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ナマモノはナマモノ

2005/08/31/(Wed) 02:26

なぜか時代の流れに取り残されていたかのようにいまさら青年デッキを回してみてます。

いやー、調整直後に少し回してからは放置状態だったんですが、今更ながら強いですねこれ。
初手短弓の発掘でSPが+1されただけでももう勝ったも同然。
一応SPが減るリスクもありますが、SP+の恩恵を考えたらここで博打しても十分おつりがくる感じですね。

博打に負けても、青年が出れば大体押し返せますし(この辺がえげつない。

しかしまぁ、青年のお陰で見事に霞んでいますが周りのユニットもかなりの水準ですね。
特にトカゲあたりなんかは、木の精霊を使ってやるだけで除去以外でそうそう退場しない耐久力になるのでかなり危険。
それだけでなく、バンデールや力任せの格闘家、落ちこぼれの勇者も他属性から見れば凄まじい性能です…いや、ランクアップLvが高いのでランクアップユニットは多少は強くないと困るのですけど。


それでまぁ、数戦回してみたわけなのですがやはり普通にやると負けてしまう…というか高レベルの人はさすがに徹底的に潰してきて、かなり辛い(笑。
やはりバンデールがいないと層が薄い…orz

ってわけで、バンデールの代わりにとあるカードをスパイスに入れて見ました。
青年の殲滅力とあいまってかなりいい感じでございますよ(′・ω・)

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システム最適化だそうで

2005/08/30/(Tue) 02:44


アルテイル公式:バージョンアップのお知らせ

上記の告知の通り、カードの読み込みが早くなったとのことなので
早速試してきました。


感想:フォォォォォ!?


えっと、劇的です。慢性的にかなり待たされると感じたリサイクルが気にならない程のレベルになっていましたし、ファイル画面の読み込み速度も相当上がってます。
ショップは軽いときは軽かったのでちょっと分からない…ですが、1パックだけ買ってみた感じストレスは感じませんでした。

うーん、ただファイル画面のカード読み込みはまだ物足りない感じ。
このあたりは回線やPCスペックの問題の方が問題になるかもしれませんが…。

とりあえず最後に文句が出ましたが、かなり良いVerUPだったのは間違いないかと(今のところ。

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うはは

2005/08/28/(Sun) 23:39

昨日のLv4ファイルなのですがー。

うん、これは駄目かも。少なくともエルネートは禁止。

エルネートが及ぼす悪影響は…

・リフェスにはバルティアその他優秀なユニット軍団で普通に押し負け

・ゴウエンには本当にどうしようもなくトカゲやら青年やらが出てくるわがんばってもアティラ

・ロウティアにはそもそも普通にやっても勝つのが難しい上枯渇傾向のSPを供給してしまうのでなんともはや

・ファルカウは大丈夫かと思いきや、そういえばミスティアとかが居る


とざっとまとめるだけでもこんな感じ。あ゛ー、どうしたものか。

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まぁよくあることで

2005/08/28/(Sun) 01:32

やる気満々のときに限って二重ログインが発生orz

いやまぁ、やればやるほど二重ログインに引っかかる可能性は高くなる訳で、やる気があるときに二重ログインに引っかかる…というのは順当といえば順当な結果なのですが。

しかしこれ、今考えてみると結構すごい確立で二重ログインになってしまってるんですね。
私の場合大体ファイル画面との往来を10回程度繰り返したあたりで二重ログインになることが多いような(私の場合、ですが。

で、その辺踏まえて大雑把に考えてみると一回のファイル編集につき10%程度の確立で引っかかってるわけで(あくまで私の場合、ですが)、さらにマッチングでも稀に起こるわけだからえーと…。

そりゃあ、バランス修正よりもこっちの修正が最優先事項になるわけですね。大問題だ。


で、久しぶりに新しいファイルを作ってみたわけですが…

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10万人キャンペーン

2005/08/27/(Sat) 02:49

話題がすさまじく出遅れてるのは仕様です。


さてさて、10万人キャンペーンですが期間内までに作成されたアカウントに対して新カード「集団の暗殺者」をプレゼント、とのこと。

ただ1枚しかもらえないのでユニットとしてはどうかなぁ…よっぽど強くないと使い道なんてなさそうです。

あの驚異的なスペックを誇る炎の拳ですら使い捨て前提となると大抵の場合選択肢から外れてしまうのですから、おそらくはSSが強力になる方向でしょうね。
SSであればどのアカウントでも有効に活用できますし。


…ってなことを考えていたわけですが、やっぱり3枚同じカードを持ってないとまともにユニットが戦えない、今のゲームシステムはゲームの敷居を高くしているだけだとしか思えないような。

ライトユーザにとってはレアカードなんてただの飾りにしかなってないんじゃないでしょうか。
このあたりはむしろ、3枚集まる方が珍しいわけで。

これが所持しているユニットが1枚しかなくても100%ユニットが活躍できるようなゲーム性であれば、ずいぶん裾野が広がると思うのですけどねぇ。

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まぁ何といいますか

2005/08/24/(Wed) 04:26

あの件に関してはどうしても言いたいことがあるのでとりあえず。

ちょwwwおまいら踊らされすぎwwwうぇwww

どのあたりに向けたメッセージかは雰囲気で察してください。


そんなわけで公式でチャットイベントの報告ページが作成されました。

>>「アルテイル運営チームチャットイベント報告」

詳しくは上記のリンクを辿って頂けると分かると思いますが、今回の件はある程度の公式見解を持って自体の鎮静化を図ったようですね。

まぁ、割とうまいこと収束させたのではないかなー。と、思います。
対処が早かったのが良かったのでしょうね。

まま、この話はあたりで終了ということで。語りつくされた感もありますしね。

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ジュッズヴァー+生贄によるコンボの対策

2005/08/21/(Sun) 05:41

-追記- 前呼んだ人は読まなくていいかも。同じようなこと書いてます。

なんか2chで見かけたので思い出したようにジュッズヴァーの対策でも。
今さらまとめても仕方ないような気もしますが、復習も兼ねて以下略。


基本的にジュッズヴァーデッキはジュッズヴァーのクローズスキルを一度凌いでしまえば勝ちです。

その理由ですが、カードの復活回数は最大2回。
つまりジュッズヴァーは相手のカードを3回殺さなければLPを削れず、そのコンボの真価は十分に発揮できないのです。

ジュッズヴァーデッキはそれだけにすべてを賭けています。
そのため、生贄とのコンボで相手のカードを殺しきれないということは敗北を意味する、ということは分かってもらえると思います。

さて、そのあたりを踏まえて頂いたところで具体的な対策方法を考えていきたいと思います。


・バッティング

自分がジュッズヴァーを所持していることに加え、相手が飛空兵団を使ってくれる場合は効果的です。
こちらがジュッズヴァーを出すことに殆どリスクはなく、相手はSPを消されると勝ち目がなくなるのでジュッズヴァーを最優先で出してきます。
そのためバッティングは対青年で行うような不安定な対策ではなく、安定した対策法となっています。


・星の怒り

これもかなり単純です。
相手のSPを0にすれば相手が生贄を使ってくるまでの時間を稼げるため、堕落や無慈悲な死(生贄を連発しなければいけないので無慈悲も選択肢に入ってきます)を使う時間を稼げます。
また、6SP必要な無慈悲な死が選択肢に入ってくるということは、どの属性でも堕落を使用できるSPを稼げる時間があるということです。

無慈悲な死は先に生贄が発動すると効かないじゃないか、と思えますが、オープンスキルはクローズ処理よりも前に処理が終了するので、前に発動しようが後に発動しようがちゃんと効果が出ます。

…きっと。

で、星の怒りの利点としてはジュッズヴァーバッティングより必要SPが少なく(それでも飛空兵団を使ってもらえないと辛いものがありますが)、またカード自体のレアリティもそれほどでもないため気軽に取れる対策ではありますが、相手がバネット兵団型だった場合には無効化されてしまうため、確実ではありません。


・生命変換

グリモアの発動順はランダムなので、一言で言うと博打です。
生贄より後に発動した場合、相手の生贄を一枚無駄にします。

最初の生贄を無駄に出来れば3枚目の生贄の次のターン、生贄を使うことが出来ずにジュッズヴァーの除去ソウルスキルの対象にすることが可能ですし、もし生贄を使われずにこちらの攻撃を待たれたとしても、それはSPを貯めることの出来るボーナスタイムのようなものです。

また2回目の生贄以降に生命変換が成功すればソウルスキルの除去の対象にすることも可能です。

でも博打。お勧めはしませんが何もせずにやられるよりは。
グリモアなので星の怒りと同じくバネット兵団型には無力です。


・HP+DEFが115以上のユニットに治癒呪文

これも博打。同じくグリモアなのでバネット兵団型には無力。
条件がそろっているならやっておいて損はないでしょう。


オープンスキルで出来る対策はこのあたりしかない…でしょうか。

バネット兵団型がこちらの対策のほとんどをつぶしてくるのが厄介ですね。
ただ、バネット兵団型はSSの配置がほぼ決定しているのでこちらのユニットの展開によってある程度相手の思惑をはずすことは出来ます。
(大抵は「光精霊の神官剣士→飛空兵団→墓地に群がる空腹者→ブルーリジットorダヴリッド→LP3」のような流れになるはず?)

練りの甘いバネット兵団型ジュッズヴァーデッキであれば、相手のユニットのHPを調整してから範囲攻撃で一掃し、残りのユニットのイクサーアタックでLPを削りきることも可能かもしれません。

戦闘用魔法少女【欠陥品】?忘れましょう(銃声。


まだ続きます。

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チャットイベント一日目

2005/08/18/(Thu) 04:34

というわけでアルテイルとしては初の?公式参加型イベントに参加してきました。


今回の主役はラザード・バウセス氏のはずでしたが、私はその監視役で来たはずの立源寺氏が立てたおまけ部屋の方へお邪魔してましたw


会話内容全部書くのもしんどいというか覚えていないので書けるものを箇条書きでいくつか。


・チャットなどのコミュニケーションツールを今後改善・強化していく


・二重ログインなどシステム的な問題は最優先で対処の方向


・もし二重ログインになった場合メールすれば出来るだけ早く直すそうです。忙しいかなとか遠慮せずメールメール。


・青年は正直ブッコロ


・青年を筆頭に運営側で危ないと判断したカードは死なない程度に調整


・パラメータ設定はユーザの意見を鵜呑みにせずにきちんと検討している


・観戦機能は検討中


・BGM・SEの独立したON/OFFは現在の仕様では不可能らしい?


と聞き出せたのはこんな感じで。
私は後はチャットの細かい改善要望やギャラリーモードの実装要望を投げたり、細かい質問してましたので割愛ということで。


今までアルテイルの運営陣は正直どうかなと思っていたのですが、今回のイベントでイメージ変わりました。


何というか想像以上にやる気満々で、こういう人が上に居るなら多少は次を期待しても良いかな、という感じ。

少なくともイベント前の私は次への期待は0に近かっtゲフンゲフン。


うん、アルテイルが良くなるよう色々変えようとしてるようですよ。


次の開催は少し時間がシビアですが、参加できる方は出来るだけ参加した方が良いと思います。
本当に色々と、丁寧に質問に答えてもらえましたし、疑問があるのであれば損はしないかと。

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のらりくらり

2005/08/12/(Fri) 23:06

最近公式で延々リフェスファイルを回しているわけですが、初手で既に勝負が決まってしまっているような気がしないでもなく。


リフェスの初手としては光の精霊と祝福の神官戦士の二択なわけですが、光の精霊を出せば精霊ロックにほぼ確実に負けが付き、祝福の神官戦士を出せばロウティアに割と素敵なレベルでアドバンテージをとられてしまう訳で…。


ここは初手で相性負けしてアドバンテージをとられようとも、そこで勝負が100%決まるわけではない祝福の神官戦士を選択しておくのがベター、ということになりますか。


うーん、しかし神官戦士を出したところで、燕の偵察兵+魔法剣士で手も足も出ずにやられちゃうんですよねぇ。

その2種を一網打尽にしようとラフィーレを出そうが延々返却で返され、場に出て居る神官戦士はどんどん減って行って後は精霊でイクサーアタックされて完。

そもそも、相手前列にうまくランティリットが発動するかどうかすら怪しいわけで、相手の脅威にはなりえるものの決定打ではないわけですよね。
そこでいきなりラフィーレ出すのもいいかもしれないけど、魔法剣士に先手取られても終わっちゃうわけで、なんか行き詰ってる気がしないでもない感じが。


とまぁ、普通のデッキで精霊ロックに勝とうというのがそもそも間違っているのかもしれないと思いつつグダグダなまま終了。


って書いてて気づきましたが、ヴァイスフォーゲルを出せば割と状況は変わりそうな気がしてきた…。


orz

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順序

2005/08/11/(Thu) 02:31

気がついたらラフィーレが浴衣でランティリットが焼き鳥になってたりで誰だこいつは状態でしたが割と好きな感じでこんばんは、芝草です。


戦闘用魔法少女「水上試験」についてはまぁ…ノーコメントで。


残念ながら変わったのはこの2枚だけのようですが、このイベント、全カードの30%ぐらいでやってくれたらもうデックスさんに「ステータス異常:骨抜き」にされてたかもしれません。


いや、冗談抜きで。


…とまぁそんな感じで前半はいつもどうでもいい事だったりしますが、これやらないと後半部分のエンジンがかからなかったりするので中々困り者。


それではエンジン温まってきたところで後半、スキルの優先度や、行動順はどう判定されているかを続きに。

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ゲームの流れ

2005/08/06/(Sat) 19:10

「らう゛ぁーと(はぁと)まつり」の特設ページを見て顔が引きつった人の数→(1)


こんばんは、芝草です。


いや、一度サボるとこの手の物はサボり癖がついてしまいますね。
見事にまた一週間、間があいているようで…。


…暑さのせいということでどうにか。


今回は「ゲームの流れ」についてきちんと把握してみたいと思います。


今までの特集よりは若干初心者寄りですが、上級者の方でも地盤を固めるといった意味で有用かもしれません。


では、本記事は続きへ。

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