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猫とワインを持て!

2006/04/29/(Sat) 22:43

やたらと修正候補に挙がるインサイドの話題です。
このカードのSSが強い強いといわれていますが、具体的に何が強いか、という解説は今までされていなかったように思います。

何かにつけてマイルド調整の方向にあるアルテイルで、除去に並べる可能性のある破壊力のSSの登場に耐えられなくなり、拒否反応が出ている方も多いようですが、このインサイドですらかなりのお膳立てをしてやらないと除去SSの破壊力には遠く及ばないでしょう。

それに加え、このSSは若干、ズレた方向の危険性を危惧されている節があります。
現在このインサイドSSは「大型ファイルタイプを駆逐してしまうのではないか」という可能性が大きく問題視されていますが、理由は後述しますがこのSS、真価を発揮できる場面を考えれば大型キラーでは無く、小型キラーだと思われます。

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潮時

2006/04/28/(Fri) 02:39

何事にも流行り廃りとか、強い弱いがあるものです。
今使っているファイルも流行り廃りの関係で、良い感じに潮時を迎えたようなので紹介します。



通算成績120戦104勝16敗勝率86%(成績はクレストサーバー変更後)

基本展開は
光の精霊>ヴァイスフォーゲル>オルフェンか一角獣を状況によって選択>縦列を増加させる為に武器神官>後はなるようになれ です。

白は弱いとか言われていますが、ヴァイスフォーゲルのおかげで十分に強力な神属になっています。

ヴァイスフォーゲルのSPブーストは最強のソウルスキルである除去SSと相性が非常に良く、ザルグールファイルのようなイレギュラーや、過剰な火力で全体を焼かれない限りは主導権を握り続けることが出来る為、良い成績を残せると思います。

…といっても、小型の性質上火力や大型に弱く、最初から終わっている組み合わせも割と多いので、このファイルで連勝を稼ぐためにはプレイングより何より勝てないファイルに当たらない運が最重要となります。

続きには想定される敵との立ち回り方、予想勝率を。

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二日前のことをひっくり返してみる

2006/04/27/(Thu) 05:36

シェルビーとか言って全然絶妙じゃないですね!

今まで動く前に除去SSで即お帰り頂いていたのであまり実感沸かなかったのすが、今回迂闊にもミスしてしまい、初めてまともに動かれたのですが…。
いや、あの殲滅力は酷いですね、本当に。
シェルビーが機能する状況になった途端

ちょ、ちょっと!勘違いしないでよね!そのユニット達はあなたの十字砲火の的にするために並べたんじゃないんだから!

これです。思わず流行のツンデレ風味です(´・ω・)

まぁ除去SSが他のSSを差し置いて、周回遅れにするほど性能がぶっちぎっているので、こちらだけそれを使えば(もしくは除去SSのダメージを最小限に抑えれば)現環境でもある程度対応できます。

ただ、除去で機能させないことが対策で通用するならそりゃどんな性能してたって問題ないわけで、ユニットが壊れているかどうかというのはユニットが動いた時にどんな働きをするかが問題になってきます。
さすがに高レベル帯のユニットでこのパラメータ、スキルであればかなり強くてもリスクが高いため納得がいくのですが、シェルビーはLv4ですから、返しても返してもガンガン出てきますよ。

続きにシェルビーの何が強いか、具体的に列挙していきます。

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EX大規模修正

2006/04/26/(Wed) 02:14

EXの大規模修正が行われたので、一旦アリーナ環境の話は置いおいて変更されたユニットの感想でも。

獅子男爵『ザガール』EX
DF20→DF15
AGI4→AGI3
単体としてみれば割と妥当な修正。
ブーストEXのコストが意外と大きかったりするので一応、SPを削られると展開に支障が出るデメリットも持ち合わせていたりするのですが、やはり安定してAT65AGI4のスラッシュが放てていたのは規格外。
ただ、足を遅くするのであればDFは据え置きでも良かったかもしれませんね。

使者『ルージュエーステ』
AGI3→AGI2
ランクアップ Lv5 AT+10 →Lv8 AT+10 AGI+2
炎の閃光 SP2→SP1
修正一覧のスキルは何と間違えたのが非常に気になりますが、見なかったことにしましょう。
ランクアップ後のパラメータが「HP20 AT30 AGI4 RNG3」と優秀になったことに加え、AGIの上昇によってAS「大地のきらめき」が本領発揮出来るようになったのが嬉しいですね。

赤のマント『ディフォ』EX
AT10→AT20
AGI5→AGI4
RNG1→RNG2
奇跡の秘宝 SP3→SP1
やっとまともに運用できる性能を持ったユニットに。
ただLv2帯には潜入兵やクリナが居るので、使われることはあまりなさそうです。
奇跡の秘宝は今後、新しいランクアップユニットの出現で重要になる可能性を秘めていますが、現環境では特に必要なさそうです。

使者『ブルーリジット』
海の怒り SP3→SP1
海の怒り すべての敵軍ユニットを[HP-10]/[DF-10]する。→すべての敵軍ユニットを[HP-10]する。
風のささやき SP3→SP1
風のささやき すべての敵軍ユニットを[HP-10]/[AGI-1]する。→すべての[AGI4以上]のユニットをこのターンの間[AGI-2]する。
構築に気を使う必要がありますが、風のささやきの破壊力は相当な物だと思われます。
Lv1ということもあり、ファルカウだけでなくすべての神属で運用できるため、今後化ける可能性は高いです。

神罰少年神官『カジェル』
断罪の鉄糸 SP2→SP3
断罪の徹糸 [神族:リフェス]/[アクション終了]の敵軍ユニットからランダムで1体選ぶ。そのユニットを[HP=0]する。→RNG内の[アクション終了]の敵軍ユニットから1体選ぶ。そのユニットを[HP=0]する。
「先に動かれることが前提」という厳しい条件ですが、それでもピンポイントキルは強力です。
火力不足に悩まされる事の多いリフェス期待の星…とまでは多分行きませんが、優秀なパラメータを持っている事も有り、安定性はかなり高いと思います。

天使のラッパ
Lv4→Lv3
天使のラッパ プレイヤーのソウルパワーを[敵軍ユニット数]増やす→プレイヤーのすべての影響力を[1]上げる
コスト的にはお得なのですが…(´・ω・)カワイソス

血聖母『ヴェルベット』
Lv8→Lv7
HP80→HP70
深遠の聖母 SP0→SP1
元々重くて使いどころが限られている上そのポジションもザンガディランに完全に食われて居て、さらにセールスポイントのオートスキルにコストまで発生して(´・ω・)イトカワイソス

策士の楽師『ルティナ』
AT10→AT0
混沌の調 [神族:ローティア以外]/[前列]の敵軍ユニットを[アクション終了]する。→[前列]の敵軍ユニットを[アクション終了]する。
闇の調 [神族:ローティア]/[AGI2以下]の自軍ユニットをこのターンの間[AT+10]する。→自分以外の[神族:ローティア]の自軍ユニットをこのターンの間[AT+10]する。
自分で殴れなくなってしまったものの、元々攻撃できるような位置に置かない為ATの減少は問題なく、混沌の調べの神属制限が撤廃され、闇の調べもAGI制限が撤廃されたため、普通に強化修正。
なのですが、相手の配置に左右されずピンポイントで相手の動きを制限できるアンナローゼの方がやはり強力…。

盲目竜『ウォベル』
闇の目 ライバルイクサーのソウルパワーを[未アクションの自軍ユニット数]減らす。→[攻撃]した後、ライバルイクサーのソウルパワーを[自軍ユニット数]減らす。
闇の目のSP減少値が爆発的に増加し、攻撃の追加もスキル特性と相性が良く、強力です。
ただLv8と非常に重いのが難点で、このレベルになると範囲攻撃や耐久性が無いと、色々と辛いような気もします。

魔術の舞姫『チルル』
Lv3→Lv2
青神の舞 SP1→SP0
青神の舞 すべての[神族:ファルカウ]のユニットをこのターンの間[AGI+2]する。→自軍の[神族:ファルカウ]のユニットをこのターンの間[AGI+1]する。
(追加)俊足の舞 SP1 アクションスキル 自軍の[神族:ファルカウ]のユニットから1体選ぶ。そのユニットをこのターンの間[AGI+2]する。
Lvダウンで取り回しやすくなり、さらに効果範囲が自軍限定となりいきなり強力なカードに変貌しました。
追加されたアクションスキルも強力で、AGI2以上のユニットであれば、大体の状況において敵より先に行動させることが出来るでしょう。
相手の動きを妨害するアンナローゼに対し、自軍のユニットをサポートするチルルとなり、良い感じにアンナローゼと対極のユニットです。

コルムカードパックと聖域攻防戦は続きへ。

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せっかく大量に対戦したんだし

2006/04/24/(Mon) 22:09

現在の環境について何か言おうと思ったのですが、YT2004さんの記事が私の思う事と殆どというか全く同じだったのでリンク張って置きます。

白骨と銀貨に狂う昨夜(もしくはそこで見た蜘蛛たち)04-23 傷心

私の意見との相違点はエキドウナが「>アリーナではちょっと強いな~程度」という箇所でしょうか。
私はアリーナでも少し度が過ぎると思いますwwwwwww

まずはシールド。
シールドに存在するファイルはエキドウナの有るファイルとエキドウナの無いファイルの2種類というのはYTさんの弁。
ただ、現状のシールド戦は本当にその通りとしか言い様が無く、前日紹介した私のファイルはエキドウナが3枚ではなく2枚ですがそれでもエキドウナのないファイルには負ける気がしません。
現状のエキドウナがシールドでどの程度理不尽かと言われても、シールド未経験の方にはピンと来ないと思うのですが「騎士隊長・突撃兵3枚、ハンマー使い・神殿騎士3番隊・青石のカーバンクル2枚」「アスタフォーセ・魂の帰還+剣士型2枚+呪われた邪悪な鎧人形3枚(と火力グリモア多数)」のような、前日紹介した私のシールドをはるかに超えた次元に有る凄まじい構成の相手に出会ったしても相手はエキドウナが無い、またはエキドウナの枚数でこちらに遅れをとっている場合、力で捻じ伏せることが可能な程。

現在のシールド環境はこのエキドウナの存在で、かつて「騎士を目指す青年」が横行していたアリーナと比較しても大きくゲーム性を欠く、あまりにあまりな惨状だと思います。
シールド環境でのカード評価を10点満点で行うとすれば、私はこのカードに最低でも12点をつけます…シールド環境ではそれほど規格外のカードなのです。
今後もシールド大会を開催するつもりなのであれば、まずはエキドウナを修正してから開催するべきなのではないでしょうか。

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お疲れ様でした

2006/04/24/(Mon) 02:48

腹を壊して一日家に居たとはいえ、休日潰した結果がこれは堪えますね。
廃墟へようこそ、芝草です。

20th_deck.jpg

こんなの20連勝して当たり前のシールド…なのですけどね。
2敗した事にはさすがに実力不足を痛感。無念。

しかし不正と90%↑の増殖以外で発生で20位を退くことになろうとは。
土壇場1時間で3人も上から居なくなるのは完全に計算外ですよorz

結果を残せなかった事心残りですが、必要な人に必要な物が行く。
EXくじの統計なんてグランさえあれば私でなくても出せますし、
こうなるべくしてこうなったという感じですかね。

今後EX2,3,4+6弾0でまともなゲームが出来るとは思えないですし、
次の大会でラストプレー、予定。

↓以下完全に私信です

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