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調整3日目

2005/06/03(Fri) 22:26

こんばんは、芝草です。


先日アレだけ強い強と言っていたゴウエンデッキ、やはりというかなんと言うかいい勝率を残せたのは結局初日だけでした(笑。


今のデッキは穴が多すぎで、そのままではもう使い物にならないので公開してみます。



ファイルネーム『もっさり』


ソウルカード
1.魂の守護者『フィミーリア』
2.竜乗り『ヴァッサー』
3.森の子『アティラ』
4.容赦なき暗殺者
5.魔楽器師

ユニットカード
3:騎士を目指す青年(Lv1)
3:落ちこぼれの勇者(Lv4)
3:一撃必殺の格闘家(Lv3)
3:光の精霊(Lv1)
2:狂戦士(Lv2)
2:水の精霊(Lv1)
2:戦いを決めた妖精(Lv2)
1:炎の拳(Lv4)

グリモアカード
1:魔法武器(Lv1)
1:豹の霊(Lv1)
1:解呪(Lv2)
1:奇跡の果実(Lv2)
1:急激な成長(Lv2)
1:妖精の踊り(Lv3)



こんな感じです。
バンデールを所持してされている方は、光の速さで格闘家と交換してください。


長くなりそうなので、使い方は続きに。

『使い方』

※注意!欠陥だらけのデッキです。途中で「なんでやねん」と突っ込みたくなっても広い心で我慢してください。


最初に出すユニットは迷わず光の精霊です。バッティングしても光霊。
とにかくSP8たまるまでがんばって光霊です。


3枚バッティングしたら諦めましょう。その試合は負けです。
戦闘力のあるLv2ユニットを2体連続で出されても負けです。その試(ry


SPが8たまったら落ちこぼれの勇者様の登場です。
その次のターンは騎士を目指す青年を。
騎士を目指す青年がフィールドに立つまでにフィミーリアが発動できていなかった場合、どちらかに豹の霊を使ってください。

相手の光霊を倒した後、ヴァッサーが来るっぽい挙動をしていたら2枚連続で騎士を目指す青年を出しておきます。保険です。(本当はバンデールを出せれば一番良いのですが…。


その後「影響力:ゴウエンLv9」を満たした後の展開は状況を見て適当にどうぞ。


除去SSへの対応法です。


ヴァッサー・暗殺で無いと読んだらとりあえず水の精霊を出してください。
魔楽器師なら水の精霊を出してくるのでバッティングで防げます。
練達の魔導師なら相手は何も出してこないので、除去されたくないユニットに使用してください。


さてさて、このデッキの欠陥の説明に入ります。
って、もう説明の必要は無いと思いますけど一応(笑。


皆さんもうお分かりの通り、とりあえず致命的に安定性が無いですね。

序盤の展開の「その試合は負けです」に始まり、水の精霊を出した後の処理方法の無さや、まともな後衛が居ないために横一列SSをまともに受けてしまうことが主な要因ですね。

そこへさらに炎の拳の存在。

強烈なユニットですが、1枚しかないのでやられるとLPが持っていかれる素敵仕様(苦笑。

魔法騎士鎧等、LP2やLP3のカードを使ってLPを増幅させたほうが良いでしょうね。


致命的な欠点があるという事は苦手なデッキも多数存在しまして、同じくSPが必要なロウティア・ファルカウが相手の場合、ソウルスキルのフィミーリアで失敗してしまうとグリモアで押さえ込まれて終了です。

もちろん同型デッキもSS一枚分不利に…orz


というわけで、お蔵入りになったデッキの公開でした。


次回はジュッズヴァーについて触れます。明らかに乗り遅れてますが(笑。

Category:Alteil

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