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ジュッズヴァー+生贄によるコンボの対策

2005/08/21(Sun) 05:41

-追記- 前呼んだ人は読まなくていいかも。同じようなこと書いてます。

なんか2chで見かけたので思い出したようにジュッズヴァーの対策でも。
今さらまとめても仕方ないような気もしますが、復習も兼ねて以下略。


基本的にジュッズヴァーデッキはジュッズヴァーのクローズスキルを一度凌いでしまえば勝ちです。

その理由ですが、カードの復活回数は最大2回。
つまりジュッズヴァーは相手のカードを3回殺さなければLPを削れず、そのコンボの真価は十分に発揮できないのです。

ジュッズヴァーデッキはそれだけにすべてを賭けています。
そのため、生贄とのコンボで相手のカードを殺しきれないということは敗北を意味する、ということは分かってもらえると思います。

さて、そのあたりを踏まえて頂いたところで具体的な対策方法を考えていきたいと思います。


・バッティング

自分がジュッズヴァーを所持していることに加え、相手が飛空兵団を使ってくれる場合は効果的です。
こちらがジュッズヴァーを出すことに殆どリスクはなく、相手はSPを消されると勝ち目がなくなるのでジュッズヴァーを最優先で出してきます。
そのためバッティングは対青年で行うような不安定な対策ではなく、安定した対策法となっています。


・星の怒り

これもかなり単純です。
相手のSPを0にすれば相手が生贄を使ってくるまでの時間を稼げるため、堕落や無慈悲な死(生贄を連発しなければいけないので無慈悲も選択肢に入ってきます)を使う時間を稼げます。
また、6SP必要な無慈悲な死が選択肢に入ってくるということは、どの属性でも堕落を使用できるSPを稼げる時間があるということです。

無慈悲な死は先に生贄が発動すると効かないじゃないか、と思えますが、オープンスキルはクローズ処理よりも前に処理が終了するので、前に発動しようが後に発動しようがちゃんと効果が出ます。

…きっと。

で、星の怒りの利点としてはジュッズヴァーバッティングより必要SPが少なく(それでも飛空兵団を使ってもらえないと辛いものがありますが)、またカード自体のレアリティもそれほどでもないため気軽に取れる対策ではありますが、相手がバネット兵団型だった場合には無効化されてしまうため、確実ではありません。


・生命変換

グリモアの発動順はランダムなので、一言で言うと博打です。
生贄より後に発動した場合、相手の生贄を一枚無駄にします。

最初の生贄を無駄に出来れば3枚目の生贄の次のターン、生贄を使うことが出来ずにジュッズヴァーの除去ソウルスキルの対象にすることが可能ですし、もし生贄を使われずにこちらの攻撃を待たれたとしても、それはSPを貯めることの出来るボーナスタイムのようなものです。

また2回目の生贄以降に生命変換が成功すればソウルスキルの除去の対象にすることも可能です。

でも博打。お勧めはしませんが何もせずにやられるよりは。
グリモアなので星の怒りと同じくバネット兵団型には無力です。


・HP+DEFが115以上のユニットに治癒呪文

これも博打。同じくグリモアなのでバネット兵団型には無力。
条件がそろっているならやっておいて損はないでしょう。


オープンスキルで出来る対策はこのあたりしかない…でしょうか。

バネット兵団型がこちらの対策のほとんどをつぶしてくるのが厄介ですね。
ただ、バネット兵団型はSSの配置がほぼ決定しているのでこちらのユニットの展開によってある程度相手の思惑をはずすことは出来ます。
(大抵は「光精霊の神官剣士→飛空兵団→墓地に群がる空腹者→ブルーリジットorダヴリッド→LP3」のような流れになるはず?)

練りの甘いバネット兵団型ジュッズヴァーデッキであれば、相手のユニットのHPを調整してから範囲攻撃で一掃し、残りのユニットのイクサーアタックでLPを削りきることも可能かもしれません。

戦闘用魔法少女【欠陥品】?忘れましょう(銃声。


まだ続きます。

----------------------------------------------------------------

さて、先ほどはオープンスキルでどうにかしようという考えの下に対策を練りましたが、次はそれ以外でどうにか対策を練れないか考えて行きます。

ただ、バネット兵団型はプレイングではどうしようもないような。「魔法少女欠陥品+ブルーリジットSSorダヴリッドSS」でセメタリーを消される前(あわよくば兵団発動前)に無理やり対策カードを呼び戻す、ぐらいしかない気がします。

というかまぁ、墓地回収SSは対策としては割と優秀で、その中でもアティラが一番優秀。相手の生贄と枚数が合わなくなるので、最後の最後にジュッズヴァーを除去SSに引っ掛けることが出来ると思います。


・戦いを決めた妖精

ネームドを捨てるのは何気に怖い。
普通にファイルに入れても優秀ですし、このアクションスキルでジュッズヴァーがお亡くなりになれば美味しい。
少し確立が絡みますが、ジュッズヴァーを一枚も捨てられないということはないでしょう。
この場合はむしろバネット兵団型相手の方が効果的ですね。


・ノワールヴァイデ(タイミングよければスキュラ)

ジュッズヴァーと同時に出せればジュッズヴァーが生贄を使うごとにLPを1ずつ削っていくので勝負がつきます。
LPを高めにファイルを組まないといけないのが難点ですが、ノワールヴァイデを使うのであればLPは高めでしょうし大きな問題はないと思います。


・バネット(フェルアン)

相手がバネット兵団型でなければ非常に有効。コンボの前提条件である生贄を仕様不可能にしてしまいます。
後はこちらのユニットがクローズするのを待つだけ。
何かリムーブすれば除去SSが発動してジュッズヴァーは居なくなるでしょう。


・各種対策グリモアカード

バネットでグリモアが削除されず、相手が光の精霊SSや光精霊の神官剣士SSでSPを調達してきた場合はこのパターンが安泰です。

この場合はジュッズヴァーと同時に対策カードの影響力を上げ、光の精霊を出し、適当にグリモアカードを発動させて対策するのが最良ですね。

それが出来ない場合はリムーブSP待ち、ということになります。
リムーブ待ちをしてみるもLPが低くて耐え切れなかった場合はファイルの相性負け。
LPは高めにしたものの、ユニットを出しすぎて削られたLPがすさまじすぎたのならプレイングで負けているということですね。

ジュッズヴァーデッキは除去SSが飛んでこないのでユニットを出しがちですから、そのあたり注意して闘う必要があります。


と、こんな感じで終わりなわけですがいまさらこんなもの書いてどうするんだろうか。

ジュッズヴァーデッキなんて使っている人は居ないだろうし、ここを読むような人はもう対策知っているだろうしなぁ…そもそも一回か二回以前にまとめているし。

同じ事やっただけで無駄っぽい。寝る(′・ω・`)

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