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グランプレゼントシステム:2

2005/09/18(Sun) 20:57

がめさんのブログでもこの件に触れられたようですので、是非ご一読ください。

がめのアルテイルはこうすれ!: グランプレゼントについて

がめさんは私とは真逆の視点で、非常にポジティブに今回のイベントを捉えて居るようです。
私の記事と見比べてみると、面白いのではないかと。




で、何でここまで視点が違うのかな、と思うとやっぱり考え方が相当違うようで。

私は「このようなシステムでは上級者が得をしないといけない、でないとゲームが衰退する」とは全く考えておらず、むしろ「システムでは初心者と上級者が平等でないとゲームが衰退する」と考えているので、そのあたりでまずひとつ違いが。

後、所謂「無料厨」は絶対に「金を使わない」と私は思っています。
ゲーム内通貨を得るためにお金を使うなんて、無料厨気味の私からしたら絶対考えられません、本末転倒というか(笑。
そんなことにお金を使うぐらいであれば、他の無料のゲーム行きます。LeFlat?でしたっけ。そちらは無料のようですし。

ただ確かに、もしその無料厨にお金を使わせることが出来れば、固定層として定着するとは思うのは同じですね…一度カードを買ってしまうと引っ込みがつかないので。

…と、そろそろ反論になってきたのでこのあたりでシャットダウン。
この手のものは見比べてもらって、読者さんに判断を任せてもらうのがいいと思いますし。


ただ…これだけは言いたいので言わせてもらいます。

>例え、賞金がもらえなかったとしても、もともと損はないのだからそれをマイナス面に感じる人は少ないと思います(ヒガミ除く)。

ハンゲ民は怖いよ!( 'ω')っ

Category:Alteil

comment(14trackback(0

2005/09/19(Mon)03:01

 トラックバックありがとうございます。こちらの記事も大変面白く読ませていただきました。

 グランプレゼントだけでなく、他の記事も最近のものだけ読ませていただいたので、それも含めて私の考えを。

 「将棋のように、密度の高い思考ゲームは読みきれば強い人が勝つのは当たり前で、そこに経験も知識も浅い初心者でも逆転できるような不確定要素を増やそうとすると、読みきれず勘や運に頼るバクチ要素が高まり、ゲームは大味になり、最初は楽しいがやりこめばやりこむほど飽きる」というのが基本的な考え方です。

 ただ、初心者が上級者にガチでボロ負けしたら面白くない、というのは私も思います。だからといって初心者はアリーナでボロ負けするのが試練だ、というのも酷ではあります。

 これについては、思いつきのレベルですが、例えば1~300試合、300試合以上など、試合数別アリーナを設けると良いような気がします(問題点は検討してません)

 初心者でも同じくらいの実力の人とやれれば楽しいわけで、それなら大きな不確定要素を含んだ、人によっては理不尽に思えるカードを作らずとも勝利の楽しさを味わえるし、今回のグランプレゼントに関しても、初心者にも充分(場合によっては上級者以上に)チャンスが出てくるのではないでしょうか。

 レベルではなく試合数で分けたのは、わざと負けてレベルが上がらないようにして、延々と弱い相手と戦って賞金を稼ぐ人が出てくるのでは、と思ったからです。

 無料厨については、確かに真性の人もいますが、そういった人にグランを与えるチャンスをもうけるのはますます無意味なわけで、その意味でも今回のシステムのように、最低限上位に入れないとグランがもらえない、といったシステムは良かったのではないかと思います。

 そういった人はこういうゲームでは変化がないのでいつか飽きて離れていくとは思いますが、いくら同時接続数が多いほうが良いとはいえ、そういうゲームに発展をもたらさない(ゲームの対戦の面白みを損なう)プレイヤーまで無理に保護する必要はないと私は考えます。

 ただ、お金に執着がある人ほど賞金に目がくらんでカードを買ってしまうこともあるのではないでしょうか。

 今回のイベントで、カードの購入を迷っていた層を一気に固定層に引き上げるきっかけを作ったのは間違いないと思いますよ。

 ハンゲ民の怖さについては肝に銘じておきますが、そういったマイナスな思考パターンの人は、なんにしてもいずれなんらかの形でアルテイルから離れていくと思います。

 最大限の努力をせずに、自分の敗北の理由を常に自分以外の他に求める人は強くなれないのでますます不満だけが高まるのではないでしょうか。

 長文駄文失礼しました。

名前:がめ (URL) 編集

2005/09/19(Mon)09:39

無料層の私は
「このイベントでは無料層及び初心者層のやる気を出すことは不可能」
と考えています。
大体は芝草さんと同意見です。
この企画によって課金する人が減るのではないかと思いました。

ランキング50位以内のユーザー→課金する必要が無い
上級~中級ユーザー→できるだけ課金せずに頑張る
無料層~中級ユーザー→以前と同じ
になるのではないかと。

無料層・初心者層のやる気を出させたいなら公式戦で勝つごとに5グランくらいでよかったと思います。
それだと課金が更に減りますがね。

まぁ大筋は芝草さんと同意権です。

名前:匿名 (URL) 編集

2005/09/19(Mon)10:50

 なるほど。
 まぁ結局のところグランプレゼントに対しての受け取り方は私と芝草さんのように人によって違うわけで、一概にどっちの考え通りになるとは言えないと思います。

 要はより多くのイクサーがどちらを支持するかですね。こればっかりは国民選挙のようなもので、時間が経ってみないとわかりませんね。個人の希望の述べるのは良いと思いますが、正解がない以上議論しても意味がないと思います。

 あえて答えがあるとすれば、よりたくさんの人が受け入れるほうがそうでしょうね。

名前:がめ (URL) 編集

2005/09/19(Mon)15:47

お久しぶりです。
私が以前提案した「グランとは違うポイント制の導入」はどうでしょうか?w
対戦でコンボやイクサーアタックなどを決めるとポイントをもらえ、そのポイントを貯めてグランとは別のカードを買う方式です。
それがグランで買うカードより少し下位のものであれば誰も不満に思わないのではと思います。

今の制度の是非は私には良く分かりません。
私個人だけをみれば、10グランもらえてラッキーです。
でも全体を見れば、50位に入れない人は不公平感が出てくるかもしれません。
さらにランキングポイント分グランをもらえるという事は上位の人は相当のグランをもらえる事になりますよね。
1000ポイントなら1000グランって、すごい。
競争激化して私の望むゲームでなくなるのであれば、この制度は反対したいです。
ほど良い競争なら歓迎します。
でもやっぱり私の提案しているやつの方g(ry

何言ってるか分かりづらくてすいません( ´ `)

名前:びび (URL) 編集

2005/09/19(Mon)16:35

やっぱりライトユーザーの裾野を広げ定着させることが今のアルテイルには一番必要だと思います。
ハンゲーム提携でたくさんの方が来られましたが、ほとんど去って行かれました(:_;)
今ランクに入るにはそれなりの勝率とかなりの対戦数がいりますよね。
賞金がついたからランク入りを目指そうとか考える人はその時点でヘビーユーザーと思うんです。
だから始めたての人とか時間があまりとれない人、お金をあまり使いたくない人にはこの企画はほとんどグッと来るものではなかったと感じます。
ランク入りはとっても大変です。
ライトユーサーはそこまで頑張れません。
対戦数とか勝利によってもらえるグランが必要なんじゃないでしょうか・・・

名前:仔猫 (URL) 編集

2005/09/19(Mon)18:50

 管理人のように書き込んでおりますw

 うーむ。ライトユーザーからの視点でそう言われると説得力はありますね。

 グラン配布はランクインを狙う層には刺激的なシステムなのですが、ランクインを最初から諦めてしまう層には「遠い話」になってしまうのかもしれませんね。

 しかし、初心者ではランクインは不可能なのでしょうか。

 先月のランクインのボーダーは60ポイントでした。

 これは一日わずか2ポイント稼げればよいわけで、二勝二敗ペースの一日4試合、勝率50%を目指せれば達成可能だったわけです。
 40%前後の勝率でも試合数を増やせば十分達成可能でした。

 これは初心者や時間のない人には目標として遠すぎたのでしょうか。

 むしろ、他のゲームと比べてかなり近いところに目標があったのではないでしょうか。

 最初から諦めず、ちょっとだけ頑張れば手が届くかも、とは考えられないでしょうか。

 今回のシステム変更でボーダーが一気に上がる可能性は高いです。
 しかし、最初から諦める人はボーダーが高い低いに関わらず目標を持てないし、そうでない人は遥かに高い目標を持てるのではないでしょうか。

 もしかしたら頑張ってもランクインしないかもしれません。
 しかしそれは無駄な努力だったのでしょうか。
 おそらく、ランクインを狙っての集中したプレイは、今までのなんとなくのプレイと違って、大幅に技術が向上しているはずです。
 また、そういった緊迫したプレイには惰性でのプレイにはなかった熱い何かがあるはずです。

 結果ではなく、志しだと思いませんか。

名前:がめ (URL) 編集

2005/09/19(Mon)19:38

とりあえず毒を吐くのが使命ですとか/(・ω´・ )

SS等の弱体化によってプレイの幅が以前より狭まったと思われる現状のアルテイルにおいて技術うんぬんの向上は正直どうなのか、と思われます。
当方は3弾時代からSSノータッチデッキ破壊なんぞを嗜んでみましたが、これは技術・デッキの向上と共に面白さもあって勝敗に関係なく頑張れました。
今のアルテイル(というか勝てる方向性のデッキの構成)にそういった楽しみが持てるのかどうか、そのあたりを考えると甘言を弄して現状のヘビーユーザーだけでも離さないようにしよう、とかそういう志の低い姿勢が垣間見えてしまう気がするのですが。

結局アルテイルに必要なのは修正だとゆー意見は2弾あたりから延々変わりません。

とりあえずグラン配布とかしたいなら課題制にして1レベルで1週間で5勝なら5グラン、15勝なら10グラン、とかポイントとか勝利数が単純にグランに直結しないように、かつ小出しかつ日数の単位も1週間刻みくらいにすrばいいんじゃないかとか思いますが。
課題は高位だとカードが貰えるコトもあるとかにすれば、
低レベルで延々稼ぐとかも無いと思うんだけど。
配布する、なら配布するで末端のユーザーにも恩恵が多少なりとも出るようにと考えるのは奇麗事なんですかね。

と勢いのままに毒を吐いてみる。

確かに強い=グラン獲得の機会がある、ならカードは一時的に売れるかもしれないけど、ランクイン出来るようになれば一旦はそこまでで、買っても入れないような人も多分そこまでだと思うんだけどなぁ。
しかも後者はおそらく新カードが出ても買わないと思う。
前者は溜めたポイントで買っていくと思うし。アルテイルの新カード実装の長さを考えると、コモンはそれで大体揃うだろう。
後は強いレアがわかった時にグランを追加するかランクインで溜めて狙うかの2択。
ヘビーユーザーは買うんだろうけど。それもあってやっぱホントもうライト層は残らないと思うけどこの展開。

名前:AL (URL) 編集

2005/09/19(Mon)20:35

 グラン配布にはメリットとデメリットがあるのは間違いないとは思います。
 デックスの判断が良かったのか悪かったのかは、個人ではなく全体が決めることなので結果を見るしかありませんね。

 ところで、その課題制ってアイデア、とてもいいですよね。

 その週の最大連勝が5連勝したら50グラン、30連勝なら100グランとか、週累計が30勝で50グラン、180勝で100グランとかにすれば、初心者から上級者まで目標ができますよね。

 デックスには技術面経費面から多分無理だろうけど…。

名前:がめ (URL) 編集

2005/09/19(Mon)21:27

帰ってきてみたらコメント欄がえらいことに。

>がめさん
とりあえず私が「もう少し強力なスキルの追加」を何故望んでいるのかから話しますね。
理由は簡単で「修正のたびファイルタイプが減少しているから」です。
全体除去のあった時代に組めて、今組めない代表的なものではファイル破壊(今もありますが、今と比較にならないパターン数がありました)や欠陥少女スーサイドブラック等の面白いファイルがあったのですよ。
今は各スキルの弱体調整により、そのようなファイルも成立しなくなり、強力なユニットしか入れられなくなり、遊びを入れる余地が無いのがゲームとしてつまらない、と思っているわけです。

今回のイベントは「負けることによる明確なデメリット」がついたために「今までよりさらにネタ気味なユニットを入れる余裕が無くなった」といえるのではないでしょうか。
結局勝ちに行くしかないので、ユニットの取捨選択が厳しくなると思うんです。
そうなると皆同じようなファイルになりますし(というか今もうなってますが)、アルテイルというゲームではある程度「定石」というものが定まっているので、皆同じようなファイルになる、ということは同じような戦いを何度もしないといけない、ということと同意なわけで(変わったプレイングの出来る人って本当に少ないですよ。

Lv別アリーナに関しては賛成です。初心者なら初心者同士で、ある程度最初にゲームに慣れてもらう必要があると思います。
ただ、今のアルテイルのユーザ数でそれが出来るかというと別問題なのですが…。

無料厨に関して。
がめさんは無料厨に強者は居ないと考えているようですが、実際問題この層にも強烈なプレイヤーは絶対居るはずです。
というか「金銭を払ったプレイヤー」より絶対数が多い(もしくは多かった)のですから、強烈なプレイヤーが居ない方がおかしいはず。
問題はその実力を生かす土台、カードをグランでしか入手できないために実力を発揮できていないだけです。
グランを与えても無意味、ということは絶対に無いと思います。
まともなカードが無いとまともな戦いが出来ないアルテイルで、新規にまともなカードが与えられないのに、無料層にゲーム性を期待すること自体、無理があります。
無料層にもそれなりのカードバリエーションを与えれば、ゲームの面白さを損なうことなんて絶対にありません。

…が、やはりお金をかけているプレイヤーと同じ土俵に立てるのはどうかと思うので、ゴルフゲームの「パンヤ」のように「円で買える通貨」と「戦闘によって得られる通貨」を分けてしまうのが一番分かりやすいですね…。

ランクインについて。
がめさんの言う60ポイントは「週間ランキング」です。
月間ランキングの下限は「約220ポイント」で、これを勝率80%の上級者が達成するには「約160試合」
で、勝率40%の初心者がそれを達成するにはざっくり「1000試合以上」する必要があるんですが…ちょっと信じられない。
計算方法間違ってるかもしれないので、数学に詳しい方誰かお願いします。

で、仮にこの計算が正しかった場合、どうやったって「初心者」に光なんて当たらないわけで…。
そもそも「カードを買えばランクインできる保障」なんてどこにも無いですし、「ランクインのためにがんばって、ランクインできなかった」ならその人はゲームから離れるのではないでしょうか。
「今までで一番ランクインに対して執着してがんばったのに、ランクインできなかった。これ以上は自分では無理だ」となる人、多いと思うのですが。
結果のためにがんばって、結果が出なければ人間は普通であればダメージを受ける…と思うのですが。
そのダメージを受けた上で、何かに気がつける人はごく少数だと私は思います。アルテイルは「ゲーム」ですから。

グラン購入のきっかけについて。
少なくとも私であれば、このキャンペーンでグランを購入しようなんて絶対に思いません。
「グランを買えば炎の拳が!」みたいな、かなり気軽なものでないと手を出しづらいですよ。
「あ、今買うとお得なのか、久しぶりだしやってみようかな」という感情は沸きますが、今回のようなキャンペーンでは「ふーん」で終わりです。
何せ、「キャンペーンで得られる利益に到達するライン」が「月間ランクイン」ではいくらなんでもハードルが高すぎます。
イメージとしては、「100m走で12秒切ったらこの「りんご」あげるよ!」みたいなそんな感じ。
まぁ、あくまで私であればそんなイメージを持ちます。今回のキャンペーンは。

ちなみに、私は「アルテイルは一応将棋のような思考ゲームだけど、飛車と角とで手札を構成しないとどうしようもないゲーム」だと思っています。
まかり間違って「歩」なんて入れたら絶対勝てない、資産が物を言うゲームなのではないかと、そう思っています。

名前:芝草 (URL) 編集

2005/09/19(Mon)22:04

えーとこっちは他の方々への返信になります。
遅れて申し訳ないです。

>匿名さん
いらっしゃいませー。
やはり「多数の勝利が必要」という条件は、上級者以外には辛いものがありますよね。
へヴィユーザを呼び戻す効果としては高いかもしれないですが(苦笑。

>びびさん
お久しぶりです。
イクサーアタック等の特殊な行動でもポイントがたまる、という案は面白いですね。

私もグランとは別の通貨みたいなものが必要だと思います・・・対戦して何もないというのは、やはり張り合いがいがないというか(笑。

>子猫さん
先日に引き続き、どうもー。
ライトユーザーが去ってしまうのはやはりゲームが面白くないから、なのでしょうね。
今の構築済みのファイルは度を越えて弱くて、腕で何とかできる範囲を思い切り飛び越えちゃっていますし。
ある程度いろいろ出来ることを用意しておかなければ、楽しむことなんて出来ない・・・と思うのですけどね。
ライトユーザへの裾野をいくらキャンペーンで広くしても目的地への階段がすごく上りにくい現状、ライトユーザの定着を狙うのであれば根本的な改善を行わないと駄目な気がします。

>ALさん
結局のところ、ライトユーザへの恩恵って言うのがあまりにも少ないんですよね。
時間的余裕が無い、ライトユーザは今回のキャンペーンは絶対に無意味ですし。
(ただ、キャンペーン自体がプレイヤーの時間的拘束だけを狙っているような気がしないでもないので、今居る上級者プレイヤーの定着時間が長くなるのであればそれだけでもいいのかもしれませんが)

んー、そういえばこんなのいいかもしれません。
ゲーム一回で5グラン貰えるけど、一日30グランが限度。のようなシステム。
これなら一日数回しかやらないライトユーザでもフルに恩恵を受けられますし、上級者ももちろん恩恵を受けられます。
今の感覚では、一月で900だとかなりの額にのように感じますが、新カードの導入をオープン当初のような数ヶ月置きのようなのスパンにすればそれほど問題も出ないのでは…と思います。

名前:芝草 (URL) 編集

2005/09/19(Mon)23:46

お金で手に入るポイント(アルテイルではグラン)は「カードを増やして強くなるための通貨」、プレイで手に入るポイント(ランクポイント)は「それ以外のメリットを得るための通貨」と棲み分けられるといいんですがねー。

たとえば、「月間ランクトップ:新カードアイディアor既存カードのリバランス採用」とかだと、廃プレイヤーにも結構ハッパかかるんではないかと(もちろん採用に際して運営側のチェックは入れる。無制限だとアレだし)
現状上げても無意味どころか自己満足以外には有害でしかない「イクサーレベル」についても、別の活かし方があると思うんですけどねー。某TCGみたくランクポイントをレベルレーティング(高レベルに勝つとどーんとポイントUP、低レベルいぢめは美味しくない)にするとか……そうすれば↑の特典もベテランだけの独占にならなくなるかもで。

芝草さんのアイディア(勝ち負け問わず1プレイ5グラン、一日30まで)は結構賛成でー。
1ヶ月900という理論値も、上位陣がつぎ込んでるリアルマネーに比べたら微々たるものなわけで(爆)
やっぱりパック開ける楽しみってのはカードゲームのキモの一つですからね。ライトユーザーにも恩恵が行き渡る方法としてはベターかなと。

名前:七色孔雀 (URL) 編集

2005/09/20(Tue)20:42

変な権利をポイントによって買わせちゃうのはあまりいただけないですねー。
それこそ、特権階級的な階層を生み出してえらいことになるのでは(たとえば自分が持ってないレアカードを適当に理由つけて弱体化してみたり、逆に持っているレアカードを強化してみたり)
運営側のチェックなんて当てになりませんし、無いと思った方がいいのではないでしょうか。

レーティングは私は実は、あまり好きではないのですよね。
どうにも、後からやった人が有利っぽくないですか?
初心者が上級者に近づきやすいのはいいのですが、上級者が先に進む事に制限かけてしまう様なルールはどうなんだろうとか。
最初から上級者不利ですよね?レベルレーティングって(実はよく知らない。
「彼は強いから」って、強制的にハンデを背負わせるのはいかんと思うのです。

アルテイルに人が居ないのはヤッパリお金をかけないとパックをひけない、というところが無きにしも非ずと思うわけです。
カードゲームはパックを開くときが一番楽しいという人も居るほどですし(笑。
週1で1パック空けられれば、楽しさがぜんぜん違うと思うのですけどねー。

名前:芝草 (URL) 編集

2005/09/20(Tue)21:34

私はむしろ「それでもいいじゃん」派だったりします(何)<特権階級的な階層発生
変更データとその発案イクサーは随時公開してあれば、よほどの阿呆でない限り総バッシング食らうような変更は提案しないでしょう。
何より、今のバランスの理不尽さを打開するにはそれぐらいの劇薬が必要かなーと思うんですよね。「プレイヤーのカード能力変更でアルテイルが面白くなったぞ!運営やっぱヘボすぎっ」ぐらいの事態になれば危機感煽れるかなーとか(酷

レーティングっていうのは、要するに「実力差を覆して勝った時に見返りが大きい/勝って当たり前の勝利では微々たる恩恵」というシステムであって、別に「後発有利」ではないです。
一見後発が追い上げるのは楽に見えますが、それは単に「実力のあるプレイヤーが相応しいポジションに行くまでが早い」だけの事です(^^;

http://www.geocities.co.jp/Playtown-Bishop/2698/rating.html

M:tGのレーティングはこんな感じですが、要するに「高レート者に勝てば勝つほど多くポイントを得られるが、その分自分も加速度的に高レートになっていく」だけの話です(笑)
安定して強い人はずっとレート高いままなのでそんなに心配はいらないかと。
(まあ、このシステムはどちらかというと月間ランクではなくイクサーレベルに対して採用してほしい感じですね。強さの目安という意味で)

パック開ける楽しみについては、やっぱりそうですよね(笑) 捨て垢でシールド戦とか異様に楽しいのは気のせいではないはず(w
その月の月間トップランカーにアリーナで勝つと、もれなく150グランプレゼント(1イクサー月1回まで)とか……賞金首システム、なんてのもどうかなとか(爆)

名前:七色孔雀 (URL) 編集

2005/09/21(Wed)20:32

うーん、レベルとかそのあたりはあまり利点が無いので、適正な位置まですぐに上れるって言うのは別にいいのかもしれないですね。

個人的には、「後から追いかけた人だけが高速道路を走れる」見たいな感じな気がするんですよね。
レートの高さでランキングが決定されるとしたら、月の最初からやるより月の途中からやった方が効率よく上にあがれるって言う面で不公平かなとか思ってたんですが。

シールドはゲームバランス的にはにアレ(笑)なのですがやはり「何が引けるか」という期待感がシールド戦を流行らせたのかな、と。

賞金首システムは面白いですねー。
ぜひ採用してほしいかもw

名前:芝草 (URL) 編集

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